中国影视产业正从“做网赚挂机大到做强” 影视基地资源

作者:米米赚客日期:

分类:米米赚客

新华社北京11月8日电(记者王芷妍)——宁夏银川鲍贝镇,酒旗飘扬的龙门客栈和黄土纵横交错的月门,现在可以看到原始、崎岖、古朴的西北风光。1993年,著名作家张贤亮把这个地方发展成为西方电影城。在这片看似荒凉的土地上,上演了无数经典戏剧,包括《一与八》、《牧民》、《大话西游》、《红高粱》和《新龙门客栈》。

当时,被誉为“中国好莱坞”的亚洲最大影视拍摄基地横店影视城仍然是一片农田。影视基地的概念在影视商业化大规模开始之前刚刚萌芽。

宁夏银川镇鲍贝西部电影城(照片来源:视觉中国)

转折点始于本世纪初,当时电影《英雄》打开了中国电影大片商业化的大门,强劲的国内市场需求将中国电影和电视行业推向了快车道。根据中国电影协会编辑的2018年中国电影产业研究报告(China Film Industry Research Report),中国电影产业的直接市场规模接近600亿元,有16.2亿人看电影,成为中国文化产业的领军人物之一。

影视基地资源需要细化整合。发展模式需要转变

随着文化产业在国民经济中的作用和地位日益提高,影视产业的发展逐渐成为文化产业整体发展中最突出的部分。在诸多优惠政策的推动下,各种资本纷纷涌入,在影视市场掀起一股泉水。

影视城的发展,原本只是作为一个偶然性因素而存在的,现在已经不可避免。影视基地是影视生产的重要支撑。如果以1996年横店集团投资建设横店影视城为起点,据不完全统计,到2018年底,几乎每个省都有成千上万个大大小小的影视基地,其中一半以上集中在东部沿海地区。

浙江横店影视城(照片来源:视觉中国)

“中国的影视基地已经从一个新生事物发展成为覆盖全国各大省市的影视产业中的一个重要资产形式。”中国电影基金会促进地区影视发展专项基金主任胡敏在接受本网站记者独家采访时表示,各地区之所以青睐影视产业,是因为其资源高度集中,文化高度融合,互动高度活跃。

从因拍摄《阿凡达》和《变形金刚4》而享誉国际的张家界和武隆,到因拍摄《大话西游》和《红高粱》而在西北引起轩然大波的镇北堡,经典影视作品与区域经济的成功互动证明了影视资源的合理植入和成功推广能够附加持久的品牌效应。

重庆武隆天坑地下煤层(照片来源:视觉中国)

尽管影视基地数量众多,米米赚客,各有特色和优势,但遗憾的是,大多数影视基地管理粗放,模式单一,缺乏沟通。胡敏认为,除了少数产业资源整合能力强、经营管理有序的基地外,大多数影视基地都处于专业能力不足、低端风景同质、经营规模不经济、电影生产能力浪费严重的状态。

针对上述问题,2019年6月,中国电影基金会设立专项基金,促进区域影视发展。记者了解到,该基金的主要功能是“促进各地区影视产业的均衡发展,挖掘具有地区特色的影视产业的艺术、文化和市场价值,实现各地区影视产业的健康发展;宣传和支持具有社会公益价值的影视作品,弘扬民族文化;充分发挥公益组织的公益特性,为跨地区影视节目的开发和交流搭建高效互助的平台。”其工作的主要出发点是影视基地。

“中国的电影和电视产业正在从‘大’向‘强’转变。产业体系的建立和精细资源的整合日益迫切,但影视基地领域的产业治理和市场规范仍相当广泛。在提升影视产业软实力方面,我们还有很长的路要走。”胡敏说。

充分发挥影视在文化产业中的核心作用是一个重要环节

在广义的电影产业链中,影视基地的概念也在扩大。胡敏区分了电影制片厂、人工景观、城市景观/自然景观和影视工业园,并解释了它们在产业链中的不同价值。“以电影制片厂为基础的基地,如中国数字基地、无锡国家数字影视产业园和青岛东方电影城,最能反映电影产业化体系的水平。随着电影和电视技术的发展,一些电影可以在工作室里完成,而不是真实的场景。”

云游戏的最终幻想:分职业网赚久必合的游戏产业“大一统”

是时候谈论云游戏了。

2019年11月19日,谷歌宣布正式推出谷歌施塔迪亚云游戏平台。据国外媒体报道,共有22款游戏,包括《命运2:组合版》、《刺客信条:奥德赛》、《真实快车道11》、《一把美元2》、《古墓丽影三部曲》、《最终幻想15》、《地铁:出发》等。,将在体育场平台上推出,包括体育场的独家恐怖游戏GYLT。

云游戏的概念自年初以来一直吸引着游戏行业和玩家的注意力。这个概念给了我们光明的未来:游戏终于摆脱了运营商的束缚,同样的游戏内容理论上可以超越游戏设备的障碍。你为什么这么说?

云计算游戏中最大的想象

长期以来,游戏的分类基本上是基于游戏设备的不同:街机游戏、家庭主机游戏、电脑游戏、在线客户端游戏、网络游戏甚至是当前的手机游戏。虽然不同的制造商经常为同一知识产权研发不同的设备,但在不同的细分市场中,游戏研发需求、游戏内容性能能力甚至游戏商业模式都有很大的差异。

游戏产业发展的一个规律是某个游戏市场能否获得最大的市场份额,一个非常关键的因素是游戏设备的普及率。游戏行业过去所谓的人口红利实际上是更严格意义上的消费电子设备和互联网技术的普及。然而,如上所述,以游戏设备为区分标准的游戏部分之间在产品开发和业务逻辑上或多或少有很大差异。

街机游戏市场

目前,街机游戏仍与20世纪70年代刚诞生时一样:它建立在商业中心等交通流量大的地区,街机设备与游戏相对应。通过购买代币,一方面,它类似于门票,另一方面,它有助于为游戏内容建立激励机制和支付点。即使是在20世纪80年代和90年代流行的街机游戏,今天仍然流行。街机理论上是游戏运行的最佳载体——理论上一个街机设备只能服务一个游戏,但是成本太高,而且它非常依赖于现场交通。

主办游戏市场

主机游戏市场是目前全球游戏市场的主流。长期以来,大型机游戏是基于研发设备和游戏产品的捆绑销售。互联网兴起后,虽然游戏出版物的分销渠道更加多样化,游戏的增值服务也更加多样化,但目前大型机游戏市场的商业模式几乎与30-40年前一样,“先卖一台游戏机,然后再卖几十款适合这种模式的游戏”。

在过去20-30年来主机游戏市场的激烈竞争中,主机游戏已经成为游戏世界中最好的载体——拥有确保优秀游戏内容的强大功能,像家电(甚至像手机)一样的便利性,以及丰富庞大的游戏存量。

个人电脑和旅游市场

由于从上个世纪到本世纪初个人电脑和互联网的普及,电脑游戏和在线客户端游戏可能是自大型机以来第一个获得普及的设备。当个人电脑和互联网成为每个家庭的必需品,甚至成为每个人的“生存资源”时,在这个市场上产生的潜力是显著的。更重要的是,中国的旅游市场对游戏产业的商业模式做出了很大贡献——免费游戏的盈利模式逐渐将游戏产业转变为“服务业”。

虽然个人电脑渗透率较高,但个人电脑与家庭主机相比太不稳定:不同类型的视频卡和声卡使得游戏内容的适配变得困难,游戏开发者不得不降低内容标准,将质量适配到最低的电脑配置;与家用电脑相比,个人电脑更新更快,摩尔定律(世界上电脑性能每18到24个月翻一番)仍然存在。

手机游戏

游戏产业拥有有史以来最高的设备渗透率——如果电脑和互联网是每个人的“生命资源”,那么手机和移动互联网可以说是“每个人的外部器官”。至少移动互联网是一种公共基础设施和公共资源,没有人否认这一点。这也创造了游戏市场有史以来最快的扩张速度。然而,应该认识到,与计算机和主机相比,移动设备仍然能够为游戏内容性能提供有限的性能。

#p#页面标题# e #在这里,我们可以大致分解游戏和游戏设备之间的两个因素,即游戏设备的受欢迎程度和游戏内容在设备上的适用性。但现在的一个客观问题是:游戏设备在大众中的普及率越高,它就不能显示出最高质量的游戏内容。这种“高质量”标准不仅是玩游戏的乐趣和游戏系统的复杂性,还包括画面质量、声音效果等。这是众所周知的——游戏设备越受欢迎意味着成本越低,成本越低将不可避免地牺牲一些性能。

文化产业评论(ID: WHCYPL)认为,云游戏最大的想象力在于此——云游戏弥合了游戏设备之间的差距,使高质量的游戏内容能够在不同的设备上显示,并在每个运营商及其附属的子市场中找到最大公约数,甚至是总和。如果云游戏消除了游戏设备之间的差异,那么接下来的变化可能会更多。这时,我们可以用文化产业的再生产系统来解决它。

云游戏在文化再现系统中的运用

《文化产业评论》(ID: WHCYPL)借用了高树生先生的文化再生产系统概念。对于标准物质再生产的生产、交换、分配和消费,米米赚客,文化再生产系统可以分为四个阶段:创造、生产、传播和消费。文化创造创造作品。文化生产通过创造力和工业合作生产文化产品。文化产品通过分销渠道形成文化商品。经过大众消费和接受,精品被市场淘汰。因此,文化产业的创造、生产、传播、展示/接受/传播、消费/参与的文化再生产周期已经形成。

创造

根据以上逻辑,游戏开发者最重要的变化是操作设备的统一标准带来的便利。开发者可以更加关注游戏的内容和质量,并将丰富的游戏内容、高质量的图片和多样化的系统结合到他们自己的游戏内容中。开发人员可能不再需要为了适应玩家不同的高低机器性能而妥协。游戏后续内容的增值研发和版本更新也更加方便。

也许跨屏幕、跨设备的云游戏会给开发者带来一些问题,比如如何实现跨设备交互的创新。我个人的经验是,在移动设备上玩一些3a游戏仍然是一个“美丽的梦想”——之前我试图在steam link中将“狼”投射到移动电话上,但是在“交叉屏幕”的新奇之后,我发现移动终端很难与游戏的所有交互兼容,更不用说支持所有的操作了。

生产

对于游戏公司来说,尤其是操作平台,云游戏带来的运营商“统一”时代可能会极大地推动对抗游戏插件、在线培训和用户数据统计的斗争。然而,挑战在于如何满足玩家在运营中对内容和体验的双重需求,以及不同运营商之间的平衡。可能出现的另一个问题是跨设备播放器组可能合并到消费者组中。面对这些曾经处于不同壁垒内的玩家,如何在不同消费习惯和消费需求的玩家之间平衡一个合适的价格方案,以满足不同玩家群体的消费需求,可能是云游戏流行后的第一个问题。

范围

云游戏对游戏分布的变化是革命性的,尤其是对游戏主机市场的影响。迄今为止,主机游戏市场一直由硬件设备供应商主导。对主机游戏内容的高标准和稳定性的需求给了主机硬件供应商信心。那么,当这些主机游戏可以连接到其他设备时会发生什么呢?

另一方面,云游戏是游戏分销,这将使游戏分销更加多样化。游戏的分发不仅通过网上商店(如app shore、steam)进行购买和下载,还包括即时游戏。此外,更富想象力的是以前的短片、直播、广告等“排水门户”。可能成为游戏的真正入口。

消费

目前,关于云游戏的讨论更多地集中在对玩家的影响上。云游戏的最大优势和疑虑在于消费层面——玩家的游戏成本将大幅降低,玩家可能不再需要为游戏购买新主机,或者配置更昂贵的电脑和手机来跟进市场上的新游戏。这也意味着不同设备和运营商平台导致的玩家群体差异将融合在一起。至少,主游戏市场可以欢迎来自移动游戏市场和个人电脑游戏市场的新玩家。这可能是一种新的人口红利。

#p#寻呼标题# E #,但云游戏的主要问题是网速的消费水平能否支持玩家对云游戏的体验。尽管5G移动网络的铺设预示着未来云游戏的实现,但目前一切仍未知。然而,我想在最后再说一句话。有时我总会想起雷蒙德·威廉姆斯(Raymond Williams)在《现代主义政治——反对新国家教派》中的陈述:“真实的情况不是技术决定论,即使它是某种微妙的技术决定论。某种不可避免或不可抗拒的新技术的重要性是各种相关利益公开或隐蔽营销的产物。”在解释文化产业的变化和扩展时,大卫·赫斯·蒙德夫对“技术简化理论”表示警惕:“人们常常过分强调一个特定因素,而忽视其他因素。”目前,云游戏的技术因素可能比19年前首次诞生时更加成熟,但我们仍然需要清楚地认识到,技术给一个行业带来的变化,不仅是技术本身的成熟,更重要的是技术的成熟给行业的组织形式和生产方式带来的变化,这反过来又会引起新的需求或满足公众的需求,并最终成为新一波的经济形成和产业变革。

结论

1943年,美国国际商用机器公司创始人托马斯·沃森说:“我认为也许五台计算机可以满足世界的需求。”在接下来的半个世纪里,个人电脑的普及使这句话显得极具讽刺意味,但进入新千年后,云计算带来的数据聚类使这句话变得有些先见之明。对于游戏行业来说,云计算更多地涉及到非商用方面,如游戏注册、游戏数据存储和商业方面的游戏网络服务供应,这对于弥合游戏设备差异造成的游戏细分市场的差距没有任何作用。也许云游戏的出现会给游戏行业带来更丰富的想象力和深刻的变化。当然,需要警告和鼓励的是,以前的虚拟现实也给了我们更大的幻想。

相关阅读

关键词不能为空
极力推荐